▷ GAMIFICACIÓN en EDUCACIÓN: Aprendizaje entretenido 🥇

▷ GAMIFICACIÓN en EDUCACIÓN: Aprendizaje entretenido 🥇

La gamificación es utilizar los componentes del juego para que los estudiantes aprendan los contenidos que no les agradan; mediante el empleo de actividades lúdicas apegadas al contexto y logro de los aprendizajes esperados de los programas académicos; además es un recurso valioso para que los alumnos encuentren la motivación y emoción en su formación; a fin de mejorar su desempeño escolar y logro académico. 


Gamificar la enseñanza no es emplear el juego nada más por entretener a los alumnos; por el contrario, estas actividades lúdicas deben tener una intención pedagógica; es decir, empezar por el reconocimiento de los aprendizajes esperados de los programas de estudios; para más adelante seleccionar las herramientas o recursos ONLINE idóneos que se adapten a las necesidades de mediación y, estas aplicaciones web ayudan en el diseño de ejercicios con formatos vistosos y llamativos que los estudiantes pueden usar por medio de los dispositivos móviles u ordenadores conectados a Internet.


Diversos especialistas indican que el uso del juego en el aprendizaje, favorece la resiliencia y promueve que el alumno pueda cometer errores y a pesar de esto, lo vuelva a intentar hasta conseguir su objetivo de estudio; rendimiento que casi no ocurre en la educación tradicional donde el educando desiste cuando se da cuenta que la actividad, desafío o proyecto formativo no está a su alcance.


Para emplear recursos divertidos en la enseñanza el maestro tiene que dejar de lado, la imagen del profesor conservador; por otra actitud más abierta, confiable y accesible; con la finalidad de ofrecer nuevas opciones a los estudiantes que les permita alcanzar aprendizajes con calidad, mayor impacto formativo y, de este modo, hacer más interesante la estancia en la escuela.


El juego es un medio de aprendizaje placentero, proporciona una retroalimentación instantánea y precisa de las áreas de oportunidad y fortalezas con que se cuentan durante el desempeño del proyecto interactivo (evaluación formativa); por lo que el participante se autoevalúa y reconoce sus desaciertos a fin de mejorarlos por cuenta propia; afianzando su formación integral que progresivamente lo pueden convertir en un experto. 


La gamificación en la intervención docente debe proponer situaciones didácticas que impliquen reto académico y que se apeguen al ambiente en qué se pretende aplicar; por lo que se convierte en una alternativa eficaz, para el logro académico y desempeño proactivo del aprendiz.


La gamificación es vista por algunos docentes, autoridades escolares y educativas como pasatiempo, dicho de otro modo, para que el alumno se la pase ocupado y es relacionada como un procedimiento socioemocional efectivo; a fin de pasársela bien. Por otro lado, se encuentran los profesores innovadores que intentan ofrecer a sus alumnos alternativas de estudio diferentes a través del juego como medio valioso, para adquirir aprendizajes profundos y con la finalidad de alcanzar los aprendizajes de modo fácil y recreativo. Diversos especialistas indican que los maestros que aplican modos lúdicos de enseñar tienen más éxito en su intervención docente y son recordados por los estudiantes aun pasado el tiempo; en ocasiones estos buenos docentes tienen que lidiar con barreras y conflictos con otros pares, directivos y autoridades gubernamentales que desconocen estos conceptos por falta de información.      


Ahora se reconoce mediante estudiosos en neurodidáctica que, durante el juego el cerebro se predispone a aprender, explorar, ganar, continuar a pesar de la adversidad, a crear, reconocer fallas, fomentar la actitud positiva y la motivación hacia la perfección de competencias.


▷ GAMIFICAR_La_CLASE_empleando_recursos_disponibles 🥇

Las actividades interactivas no solo pueden ser de manera digital y online; también pueden ser procedimientos cognitivos divertidos propios del lugar donde se desenvuelve como profesor; de ahí que pueda emplearse material didáctico creado físicamente u otro instrumento tangible que tenga el fin de alcanzar los propósitos de aprendizaje del programa normativo de forma agradable para el estudiante.


Los ejercicios dinámicos fomentan la colaboración entre alumnos y profesores; dado que sienta las bases de la retroalimentación instantánea y valoración formativa; considerando que es en la interacción con los demás como se pueden superar las áreas de oportunidad o se fortalecen lo que ya se conoce con la ayuda de situaciones auténticas de aprendizaje. Mediante la gamificación se obtienen más elementos de evaluación que permiten reconocer en qué nivel los estudiantes han adquirido o mejorado sus aprendizajes esperados.


Ahora que conoces más sobre la gamificación y aprendizaje entretenido; te invito a adaptar estos conceptos a tu práctica docente.



¡Saludos y éxito! 💯🚀


Publicar un comentario

0 Comentarios